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重拳整治!騰訊、網易躺賺的日子到頭了

覃毅 來源:21世紀商業評論 2021-09-02
未傷及核心客群,但壓制了國內成長空間。

新規靴子落地,游戲產業進入防止未成年沉迷時代。

8月30日下午,國家新聞出版署下發游戲防沉迷通知:所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日向未成年人提供1小時服務,其他時間不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

當日,美股網易、嗶哩嗶哩大幅低開,網易盤前一度跌至9%以上,嗶哩嗶哩跌幅最大近7%。次日港股,騰訊開盤跌幅3.86%上下,股價較今年2月時的歷史高位773.4港元跌去了40.6%。

艾媒咨詢CEO張毅認為,整個行業的發展邏輯將迎來不小變化?!捌湟皇怯螒蛐袠I的生命周期變短,其次是加速中國游戲企業出海?!?/p>

防沉迷之難

長期以來,未成年群體在游戲用戶中的比重相當大。艾瑞咨詢結合相關數據,估算出中國未成年游戲用戶規模約為1.07億人。

早在2005年,監管層面就開始探索防止未成年沉迷游戲。

2019年,國家新聞出版署規定,每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務。今年6月1日起實施的《中華人民共和國未成年人保護法》也體現了這一管理要求。

在最新下發的游戲防沉迷通知中,未成年人的游戲時段進一步調整為周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時,游戲用戶需采用有效身份信息注冊和登錄。

就此,國家新聞出版署在答記者問表示,為推動企業落實,將進一步加強監督巡查,開展專項集中整治。

有分析指,“防止未成年人沉迷”難點在于,以何種標準來界定沉迷,實施層面也具有難度。

“如果按照時長來界定‘是否沉迷’,可能短視頻比游戲更嚴重?!彼偻揪W游戲事業部總經理王佩表示。

“不同在于,短視頻隨時可以停止,而游戲是一個持續行為,一旦開始就需要有個戰斗結果,這種無法及時放棄的行為被認定為沉迷,這個和產品設計的初衷有關系,游戲的設計本身就追求沉浸感?!蓖跖逖a充。

另外,各廠商相繼上線防沉迷系統,玩家仍可以通過線上交易平臺買賬號等手段繞過準入關卡,如此,時長監管沒法對應到具體的玩家身上。

他認為,長遠來看,新規對于游戲行業是好事,劃了紅線,游戲行業的‘雷區’會越來越少?!爸岸际钦f說而已,沒有嚴管,沒有落地?,F在基本就是變成紅線了?!?/p>

首當其沖

新規之下,頭部游戲廠商首當其沖。

據財報,騰訊二季度游戲收入為430億元,占總營收的比例為31.65%;網易方面,二季度在線游戲服務凈收入為人民幣145億元,占總凈收入的比重高達70.7%。

8月初央媒點名批評后,騰訊游戲宣布限制未成年用戶在線時長,并禁止12歲及以下未成年人進行充值。

市場擔憂,監管會否影響游戲業務營收?

騰訊總裁劉熾平在二季報業績會上回應稱,12歲以下玩家的流水僅占0.3%,禁止充值不會產生過多影響。

騰訊總裁劉熾平

他強調,未成年人在游戲上花費更多時間,確實造成了社會問題。不過一旦這個問題得到解決,對于游戲產業的大多數批評都會隨風而逝。

騰訊財報披露,今年二季度,16歲以下玩家貢獻流水12.5億元,在騰訊中國地區游戲流水的占比為2.6%。

網易高層也在二季度財報電話會議上稱,18歲以下未成年用戶的財務貢獻占網易游戲總收入不到1%。

三七互娛方面表示,最近一年,公司國內未成年人(18歲以下)充值流水占比低于萬分之五。

“相關政策的出臺,更多的是管控了家長管不住的未成年人,對于核心的(氪金)用戶,影響不太大?!蓖跖逑颉?1CBR》表示。

也有業內人士認為,新政或不利于游戲廠商從小培養忠實用戶。

“《王者榮耀》等產品能夠持續火爆好幾年,在于它培養了忠實的用戶。從這個角度而言,限制未成年對游戲的生命周期是有一定影響的?!卑阶稍僀EO張毅向《21CBR》表示,未來國內游戲產品迭代會更快,賽道競爭勢必日趨激烈。

與此同時,國內潛在監管風險擴大,加速出海成為騰訊、網易不約而同的選擇。

出海求生

“國內游戲廠商躺賺的日子到頭了,出海將是大家更為理想的選擇?!苯咏W易游戲人士對《21CBR》表示。

騰訊高管在二季報業績會上稱:“我們的游戲第一次有轉型的機會,也進入了日本市場,這是游戲產業的正確發展方向?!?/p>

據App Annie統計數據,中國移動游戲現已占全球用戶支出的近25%,中國游戲開發商在頭部海外游戲市場份額超過23%,在海外市場成為全球第一。

政策上,國家商務部7月底公布《2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,58家游戲公司入選了國家文化出口重點企業名單。

App Annie報告顯示,今年4月份開始,網易已經連續半年穩定在國內發行商出海收入榜前三名。Sensor Tower此前預計,《荒野行動》不到一年的全球總收入超過3.7億美元(折合人民幣25.6億元)。

二季度財報電話會議上,丁磊表示,今年網易游戲在海外市場取得了成就,目前在加拿大、日本和歐洲都建立工作室。

他提及:“之前,我們計劃3到5年內,海外游戲營收至少增長30%,并計劃在海外營銷投入10 億美元?!?/p>

前述網易游戲人士向《21CBR》透露,“內部的說法是會加大海外營收占比至50%?!?/p>

即將上線的《哈利波特》是網易出海產品的典例?!皯{借IP全球吸引力,我們非常有信心它無論是在國內還是國際市場都取得巨大的成功。我們也希望它能進一步加強網易全球品牌形象?!?/p>

騰訊方面,據不完全統計,過去十年在投資了約30家海外游戲公司。除此之外,騰訊在海外投資控股了大概10個3A游戲工作室,研發人員超過2700人,預計2021年年底至少3500人。

談及海外游戲業務拓展,騰訊高管在二季度業績會上表示:“上一季度全球游戲市場,除了手游,我們的PC游戲也很成功。去年,我們投入了3倍的人力與財力進行平臺游戲的開發,包括手游、Xbox、PC、Switch等?!?/p>

防未成年沉迷新規落地,海外廣闊天地自是騰訊、網易充實錢袋子的希望,二者也難免再交鋒。


(編輯:鐘黛)
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